30.09-20.10 / Lena Lešková-Bubánová

Lena Lešková-Bubánová
Cosmic Theatre (Kosmiczny Teatr)

Kula 1, 2007 – 3D epoksydoryt, fi 2m, fot. Nemeth Boris

Ena Bán: Cosmic Theatre (Kosmiczny Teatr)

Początek tego artystycznego przedsięwzięcia przywodzi na myśl mityczne narodziny – na początku była Idea, a z niej narodziła się kula. Dokładnie rzecz biorąc, nie jedna, lecz trzy kule powstały z Idei. Dlaczego akurat kule? Ta w niezwykły sposób zakrzywiona powierzchnia od zawsze wzbudzała (i wierzymy, że nadal będzie) ludzkie zainteresowanie. Jest ono wynikiem choćby tego, że każdy punkt na powierzchni kuli znajduje się dokładnie w tej samej odległości od jej środka. Poza tym bryła ta może być podzielona na dwie lustrzane połówki. Dla racjonalnych umysłów matematyków specjalizujących się w geometrii kula od zawsze stanowiła swoiste wyzwanie. Ta sama bryła od zawsze doprowadzała do szaleństwa irracjonalnych szarlatanów, którzy widzą w niej zawsze coś więcej niż tylko interesujący przedmiot. Z kolei zwykłych ludzi kula od zawsze fascynowała, ponieważ łączy jednocześnie niezwykłą prostotę i doskonałość.

Na początku była więc Idea, która jak każda boski czy ludzki zamysł miała swojego autora − był to Ena Bán. To imię i nazwisko może być odczytywane zarówno dosłownie, jak też jako anagram, czyli poszukiwanie innego imienia (imion). W zasadzie w obu przypadkach litery tworzą nie tylko słowa, ale korespondują z artystyczną produkcją i manipulacją kulami, zwłaszcza z symetrią i inwersją.

Kule się narodziły. Ich powierzchnia jest idealnie gładka i wygląda tak, jakby nie miała ani początku, ani końca. Każdy punkt na ich powierzchni może (bez żadnych władczych zapędów) twierdzić, że stanowi zarówno punkt wyjścia, jak i punkt centralny czy też punkt końcowy, który może stać się nowym początkiem. Takie właśnie korzyści zakłada idealny kształt powierzchni kuli.

By w ogóle zauważyć, że kula ma także powierzchnię, konieczne było, przedstawiając to opisowo, jej nieznaczne pofalowanie i zmarszczenie. Gładkość powierzchni została celowo zakłócona i przerwana ręką artysty, lecz dzięki temu prostemu gestowi ujawniła się wcześniej nieistniejąca głębia. Tym samym kula przemieniła się w coś zbliżonego do ciała niebieskiego. Powierzchnia kuli, a dokładnie rzecz biorąc jej cała wysokość, została pomalowana na czarno, na następnie kula, w stanie rotacji, została odbita na ręcznie wytworzonym papierze. Gdyby chodziło o coś rzeczywiście litego, moglibyśmy powiedzieć, że stworzona została mapa w skali 1:1. Jednak tak nie jest, możemy więc jedynie powiedzieć, że powstała kopia, nieprawdaż? Z jednej strony patrząc, mapa została stworzona poprzez bezpośredni, fizyczny kontakt z oryginałem, więc nie ma na niej nic, czego nie byłoby również na oryginale.

Z drugiej jednak strony, nie sposób zastąpić oryginału mapą, gdyż zdecydowanie się od niego różni. Czym? Brakiem jednego wymiaru − to jest głębi. Mapa nie jest plastyczna, lecz kwadratowa, ma jedynie szerokość i długość. W trakcie procesu nadruku utracona została głębia. Mimo że niektóre jej ślady są widoczne, mają kształt kwadratu i dlatego stanowią jedynie niepełne i niedoskonałe złudzenie głębi. Ślady te to efekt bezpośredniego kontaktu dwóch przedmiotów, jednak nie są one hierarchicznie zorganizowanym związkiem, w którym dominującą rolę pełni imitowany oryginał. Oba przedmioty znajdują się w luźnym związku podobieństwa, który pozwala na odbieranie dwóch różnych przedmiotów jako podobnych, przy zachowaniu różnic między oryginałem a modelem.

Jednak kreacja na tym się nie kończy. Wręcz przeciwnie, zgodnie z wolą artysty gra będzie kontynuowana. Jaka gra? Czyż nie jest to puste słowo, którego chętnie używamy, kiedy nie potrafimy rozwiązać jakiegoś problemu? Chyba wszyscy się zgodzą, że by słowo to miało konkretne znaczenie, konieczne jest skonkretyzowanie cech gry. Gdyby próbować szukać analogii (pamiętając, że każda analogia jest nieco niedokładna), najlepsze w przypadku tej artystycznej gry byłoby porównanie z grami komputerowymi. Gra komputerowa ma swojego programistę i poziomy pozwalające graczowi poruszać się w określonych ramach i płaszczyznach w zależności od umiejętności. W grze komputerowej gracz doskonale wie, do jakiego poziomu jest w stanie dojść, a jaki jest dla niego niedostępny Podobnie produkcja kul, pofalowanie i pomarszczenie ich powierzchni, a także odbicie jej na powierzchni ręcznie wytworzonego papieru były poziomami, które nie wymagały żadnej konkretnej wiedzy.

Kolejne poziomy są oczywiście znacznie trudniejsze. Do tej pory poruszaliśmy się na poziomie tworzenia oryginału, modelu i jego kopii, w ramach, ogólnie biorąc, analogicznego modelowania. Od teraz jednak poruszać się będziemy na zupełnie innym poziomie − cyfrowego modelowania. Najpierw skanowane są ślady pozostawione przez obracającą się kulę na ręcznie wytworzonym papierze. Dzięki skanowi powstaje wierna kopia. Jednak w przeciwieństwie do oryginalnych śladów pozostawionych na papierze skan pozwala przekształcić analogiczny obraz w cyfrowy, który może być efektywnie wykorzystany w dalszym etapie kreatywnego procesu.

Choć cyfrowy obraz został stworzony jako kopia obrazu analogowego, to może być dowolnie przerabiany, a skala tej manipulacji zależy wyłącznie od jakości oprogramowania komputera i wyobraźni artysty. Obraz cyfrowy staje się punktem wyjścia do nowej manipulacji mającej na celu odwrócenie działań przeprowadzonych w procesie analogowego modelowania. Rezultatem poprzedniego procesu modelowania był dwuwymiarowy model oparty na trójwymiarowym oryginale. Kolejny artystyczny proces jest procesem kontrastowym, ma na celu stworzenie jeszcze bardziej skomplikowanego modelu trójwymiarowego na podstawie modelu dwuwymiarowego. Gdy rezultat trójwymiarowych działań został wprowadzony w ruch, model natychmiast stał się czterowymiarowy. Tak więc ruch obrazów stał się w pewnym sensie pośrednim odzwierciedleniem czasu.

Po tym, co zostało już powiedziane, można by zadać proste retoryczne pytanie – jaki jest cel tak skomplikowanej działalności artystycznej? Uzewnętrznienie artysty czy też prezentacja najnowszych możliwości technologicznych? Żaden z nich. Celem opisanego działania nie było stworzenie komputerowego modelu kuli jako takiego, lecz wykorzystanie go jako pośredniego modelu myślenia. Ujmijmy to w prostszy i, mam nadzieję, bardziej zrozumiały sposób: celem transformacji modelu dwuwymiarowego najpierw w model trójwymiarowy, a później w model nawet czterowymiarowy było pokazanie, w jaki sposób zachodzą procesy myślenia, czy też, mówiąc bardziej precyzyjnie, jak wygląda proces myślenia artysty, gdy ma on do czynienia z kolorami i plamami kolorów. Celem było pokazanie, że to, co widzimy na płótnie, wyrzeźbione w marmurze czy też narysowane na papierze, ma swe początki w umyśle artysty. To właśnie tam rodzi się najważniejsza rzecz, czyli projekt (lub jak wolicie − koncept), potem w procesie materializacji staje się czymś konkretnym i zmienia się w zależności od swych materialnych właściwości.

Na początku była Idea i z niej narodziły się trzy przedmioty – jak już wspomnieliśmy, jest w tym stwierdzeniu coś mitycznego.

Na początku była Idea, która zapoczątkowała to i tamto – to stwierdzenie nie ma w sobie nic mitycznego. Nie tak dawno podobne stwierdzenia zajmowały filozofów i naukowców. Na szczęście w obecnych czasach to artyści zajmują się podobnymi stwierdzeniami. Nie martwcie się, mimo wszystko nie przybliży nas to do rozwiązania ukrytych tajemnic naszego umysłu. Tak czy inaczej, próba rozwiązania tych tajemnic pokazuje, że to, co odróżnia nas od innych żywych stworzeń na naszej planecie (trzeba przyznać, że już znacząco wyniszczonej), to poziom naukowej, filozoficznej i artystycznej kreatywności, trzech sióstr, które pojawiły się na tym świecie razem z nami i prawdopodobnie razem z nami go opuszczą. Ale zanim nadejdzie ten dzień, pojawi się wiele dowodów tej kreatywności takich jak filozoficzne eseje, naukowe teorie czy też dzieła sztuki – te ostatnie reprezentowane tu i teraz przez Cosmic Theatre (Kosmiczny Teatr).

 

prof. Peter Michalovic

Skip to content